LA MALDICIÓN DE LA ADAPTACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
Por Mateo Corvalan
03 de febrero de 2023
El domingo 15 de enero de 2023, HBO estrenó “The Last of Us”, una adaptación del exitoso videojuego que parecía predispuesta para romper la famosa maldición de los juegos, que cuenta como cada intento de adaptar un juego a serie o película fracasa no solo espectacularmente, sino también monetariamente.
No sería la primera vez que se escuchan murmullos de “romper la maldición” alrededor de una adaptación de un videojuego al cine o a la televisión. En febrero de 2020 Paramount estrenó la película de Sonic y durante su desarrollo surgió una vez más la interrogante de la maldición (batalla que parecía perdida en un principio, gracias al peculiar diseño original de Sonic). Una pregunta que sería contestada con un rotundo “¿Qué me importa la maldición? Ponele la voz de Luisito Comunica en Latinoamérica y estamos”. Sonic pasaría a ganar más de 320 millones en la taquilla contra un presupuesto de 85 millones, convirtiéndola en una exitosa adaptación de un videojuego a otro medio. Pero no la primera.
Olvidada por el mainstream (probablemente porque es una animación, pero esa es una batalla para otro día) el viernes 7 de julio de 2017, Netflix estrenó “Castlevania”, cuya primera temporada no solo sería de las más vistas de ese año, compitiendo contra gigantes como “Ozark” o “Dark”, sino que también sería una de las pocas series de animación de la plataforma en recibir una segunda temporada, una mítica tercera y hasta una cuarta donde Castlevania terminaría de contar su historia y, más aún, con un promedio de reseñas de críticos de un 94% y de audiencias de un 89%, rompiendo la maldición.
Si es así, te estarás preguntando, ¿Por qué gran parte de las reseñas de The Last Of Us siguen mencionando a la maldición como el estándar y no como una cosa del pasado? ¿Qué tan real es una maldición que fue rota, por lo menos, dos veces en los últimos 5 años? Y ¿Por qué, entonces, es tan prevalente la creencia de que una adaptación de un videojuego está destinada a fracasar?
El problema de la adaptación
Toda adaptación se encuentra con problemáticas al momento de hacerse. Traducir un libro a película trae preguntas como ¿Qué sacamos? ¿Cómo mostramos lo que los personajes sienten en esta parte que es solo un monólogo interno? ¿Qué trama secundaria es menos importante y frena el ritmo de la trama? Que a la vez son preguntas distintas de una adaptación de libro a serie. Harry Potter hace cambios minúsculos de libro a película tales como que los ojos de Harry sean celestes en vez de verdes o que nunca se mencione que la moto de Hagrid fue, una vez, de Sirius Black. Así también hace cambios gigantescos como Hermione no empezando una asociación por los derechos de los elfos domésticos.
Los juegos, por otra parte, presentan una problemática particular: la interacción. Cuando leemos un libro, vemos una serie, una película o escuchamos un podcast, nuestro rol es claro, solo tenemos que darle nuestra atención al entretenimiento y este hará lo demás por nosotros. Cuando la protagonista de la película de terror se acerca al ruido en la oscuridad gritamos que no lo haga, pero no tenemos ningún control sobre eso, ella va a ir a la oscuridad, se va a encontrar a Freddy o a Jason y la película va a seguir su camino sin importar lo que nosotros, como espectadores, hubiéramos hecho.
Un juego, pone en tus manos (literalmente) el control. Llegado a una encrucijada, un personaje en una película elige el camino. En el juego lo elegís vos. Tus decisiones no solo importan y afectan la narrativa y la jugabilidad misma, sino que también pueden llegar a alterar el final de la historia. Quizás un personaje vive gracias a tus decisiones. Quizás otro muere por culpa de ellas. Pase lo que pase y sea el juego que sea, nosotros no somos más espectadores pasivos de una historia que se devela sin más, sino que somos a cierto nivel protagonistas de esta trama y tenemos albedrío para decidir qué hacemos, cómo queremos que esta historia avance.
Al traducir esta dinámica a película o serie, los guionistas solo tienen una opción y esta es elegir un final, elegir un camino y esperar que los televidentes estén satisfechos con su elección.
La otra gran problemática que tienen los juegos es una sencilla de ver, pero casi imposible de reparar y esa es la representación. Cuando juego a The Last of Us y Joel muere por culpa mía y tengo que volver a jugar esa sección, no digo “Joel murió” o “Joel perdió” sino “Me morí” “Perdí”, porque por estas horas que yo tengo el control, que aprieto L2 y Joel apunta, que aprieto R2 y Joel dispara, por este par de horas que estoy en sus zapatos, yo soy Joel. Yo estoy viviendo esta aventura, estoy tomando las decisiones y estoy haciéndolo a mi manera. Sus fracasos son los míos y sus victorias son las mías. Sus tristezas y alegrías. Y es este factor que es imposible traducir a la pantalla. Nunca una película puede hacerte ser el personaje. Podes sentirte cercano, empatizar, amarlo u odiarlo, pero nunca ser el/ella.
Entonces, ¿Realmente existe la maldición?
Origen de la maldición
El 4 de abril de 1983 salió Mario. El primer Mario. Y este arrasó el mundo sin ningún tipo de reparo. Antes de que hubiese pasado un año el juego ya estaba en todos los arcades del mundo, tenía sus mejores jugadores, sus trucos, hasta comunidades enteras dedicadas a quien lo ganaba mejor o más rápido. Mario se había convertido en la mascota de los videojuegos, su cara reconocible para adultos y niños por igual. Mario marcaría un antes y un después en los juegos no solo por su atractivo mundial y su jugabilidad sino por su reconocimiento y su capacidad de marketing lo que elevaría a Nintendo a un nivel nunca antes soñado y generaría rivales dignos como Sonic de SEGA.
Sin embargo, Mario, el juego ¿tiene historia?
Sí y no.
No porque salvo por un par de palabras, las más famosas y que seguramente muchos de ustedes hayan visto siendo “Gracias Mario. Pero la princesa está en otro castillo”, el juego no tiene más. Hay tortugas que te atacan (Koopas) y hongos enemigos (Gumbas) y por supuesto está Bowser, pero ¿cuánto podés decirme de la trama del Mario original acá sin buscar en internet?
Y sí, porque en esas épocas los juegos venían con un manual de instrucciones el cual también estaba repleto de información sobre su trama donde nos enteraríamos que la princesa Peach había sido capturada por el famoso rey de los Koopas, Bowser, junto a los Toads (los sirvientes con cabeza de hongo que salvas en cada castillo) y que los únicos que podían salvarlos eran Mario y Luigi, dos hermanos plomeros.
¿Por qué Bowser secuestró a la princesa? ¿Por qué eran Mario y Luigi los únicos que podían hacerlo? ¿Por qué son plomeros? Todas preguntas que jamás obtendrán respuesta. Por lo menos no en ese juego.
Este terreno fértil, lleno de publicidad a nivel mundial y con una historia apenas perceptible que podía ser altamente alterada sin ofender a ningún fanático del juego, era el sueño de Hollywood. Hacer una película de Super Mario Bros exitosa era, quizás, la propuesta más sencilla y lucrativa de la época.
Sin embargo, como habrán notado por la palabra maldición en todos lados y origen en este subtítulo, la película fue uno de los fracasos más grandes en la historia del cine.
En 1993, a diez años del estreno del juego original, “Super Mario Bros: La Película” haría su debut internacional. La película pasaría a hacer casi 39 millones en la taquilla contra un presupuesto de 42-48 millones, perdiendo entre 3 y 9 millones solo de presupuesto sin contar las pérdidas por publicidad que suelen ser extremadamente costosas. No solo sería un fracaso comercial, sino también uno crítico y, aún peor, uno para los fanáticos del videojuego. La película en lugar de ser sobre un mundo colorido y con dos hermanos rescatando una princesa en una aventura humorística, trataría sobre dos universos paralelos donde dos hermanos plomeros de Nueva York viajarían a esta otra dimensión donde los Koopas ahora eran la evolución de los dinosaurios y no habría mención ni de Peach ni de Bowser.
El fracaso de la película puede atribuírsele a una multitud de factores, pero, lo importante no es que la hizo fracasar, sino su legado. Fue ahí que la maldición cobró forma.
Años después a esta película la seguirían una variada lista de adaptaciones, todas pequeños fracasos, tales como “Double Dragon” o “Street Fighter”, ambas basadas en famosos juegos arcade de la época. Pero ninguna pudo competir con el fantasma que se cernía sobre ellas, el fantasma de “Super Mario Bros: La Película”. Para 1994, apenas un año después del estreno de la película de Mario, la maldición ya era famosa, todo Hollywood sabía que tocar un proyecto así era perder dinero.
Un año después, salió Mortal Kombat.
Mito Vs. Realidad.
Si cuando leíste “Mortal Kombat” una voz en tu cabeza gritó “MORTAL KOMBAT” y una banda sonora electro escandalosamente noventosa empezó a retumbar en tu cabeza ¡te felicito, oficialmente tenés treinta años! También, te acordás del pedazo de película que fue Mortal Kombat de 1995. Adaptada del juego de mismo nombre, Mortal Kombat tenía una tarea doblemente más difícil que Mario. Por una parte, el juego (contrario a lo que se creía en ese momento) estaba repleto de historia, contando una narrativa de más de 500 años y que tenía 7 personajes jugables y tres más importantes para la trama sin contar los antepasados de varios que habían participado del mítico torneo que llevaba el nombre del juego. Y por la otra, la película tenía que enfrentarse al fantasma de la maldición.
Como cualquier niño o adolescente de los noventa puede decirte, la película fue increíble. La acción era idéntica al juego y, si bien los diálogos eran extremadamente cursis y ridículos, eran los noventa: todo era cursi y ridículo así que la película estaba perfectamente donde tenía que estar. Con un presupuesto de 20 millones, la película pasó a ganar más de 120 millones en la taquilla convirtiéndola en un éxito internacional y ganando una secuela, derrotando de una vez y para todas la maldición de los juegos. Hasta dos años después que su secuela sería un fracaso por un ambicioso intento de agrandar todo lo que había hecho la primera con su bajo presupuesto y vertiendo millones en efectos especiales que se verían horribles aún para la época.
Si bien a un año de haber nacido la maldición ya se había demostrado que no existía como tal, la ambición y la necesidad de Hollywood de exprimir los juegos de los noventa por publicidad gratuita, ya que se suponía que hacer una película de un juego de arcade traería a todos los sub 20 a verla, terminaría de ser la muerte de la adaptación de los juegos y solidificaría la maldición como una realidad. Aunque solo fuera parcialmente verdad.
A través de los años saldrían películas como Tomb Raider con Angelina Jollie, que sería un éxito de taquilla o Resident Evil con Milla Jovovich la cual tendría 5 secuelas de variado éxito taquillero, aunque la saga entera, exceptuando la primera entrega, serían un fracaso con la crítica.
Es una realidad, que la mayoría de las adaptaciones de juegos han sido un fracaso crítico, aunque no siempre así comercial. Si bien hay casos donde estos fracasos nacen a raíz de las problemáticas que discutimos antes (Como Tomb Raider de 2018 o Warcraft), la gran mayoría de las adaptaciones de juegos nacen no por una necesidad o hasta ganas de adaptar la historia para un público nuevo, sino para generar contenido fácil con una base de consumidores leales que irán a ver la película o serie sin importar su calidad por su apego al juego original.
Entonces, ¿la maldición sigue siendo la regla?
No. Si bien una adaptación de un juego sigue teniendo las mismas problemáticas que hace 30 años y algunas todavía no logran resolverlas (como es el caso reciente de Uncharted de 2022) la maldición ya fue derrotada y hay un método ya destilado para hacerlo.
¿Cómo derrotar la maldición?
La respuesta a esta pregunta es extremadamente sencilla, sin embargo, que se den las condiciones para que esto se haga es lo difícil. La respuesta es que cuando el material original es tratado con respeto, la adaptación es exitosa.
La película de Sonic no es una sangrienta guerra contando los orígenes secretos de Sonic donde su planeta original está librando una batalla contra la esclavitud, sino una divertida aventura para chicos donde Sonic come panchos y corre rápido. Ah, y está Jim Carrey haciendo de Jim Carrey.
La serie de Castlevania no intenta de cambiar el foco de los juegos contándonos otra historia que comparte solo los nombres, sino que adapta las mejores partes de la franquicia, mezclándolas de una manera entretenida y jugando con los personajes y sus dinámicas mientras se los trata con el respeto que merece una franquicia con casi 40 años de historia.
Y la serie de The Last of Us, inevitablemente será un éxito (sus primeros dos capítulos ya disponibles y un éxito rotundo tanto de críticas como televidentes mientras escribo este articulo) no solo porque no cuenta exactamente la misma historia del juego o la cambia por completo, sino que intenta adaptar la historia para que un público nuevo pueda experimentarla, haciendo cambios respetuosos a la trama original y trayendo al guionista y director del juego a trabajar en la serie para aprobar los cambios y dar su visión respecto a los mismos para hacer de esta la mejor versión posible de la historia en ese medio. No una copia. No una cosa distinta.
Una adaptación.
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