Artificios
LA SUBJETIVIDAD GTA
Por Alejandro Chuca
23 de agosto de 2024
En el GTA se puede hacer cualquier cosa. No hay límites. Porque es un videojuego de “mundo abierto” y uno tiene una libertad absoluta para moverse por el mapa. Uno se ve tentado a afirmar que el GTA está bueno porque uno puede hacer lo que quiere. Lo cual es falso.
Hay algo que no se puede hacer nunca y es alcanzar la victoria total, como sí en un juego de deportes en el que salís campeón, en donde dejas el juego arriba, yendote ganador. O la derrota total, como en los juegos de agonizamiento (Tetris, Snake, etc.), en donde agotaste tus capacidades y perdés si o si en algún momento. Esto es otra cosa. Una tercera opción vital. Acá no ganas, ni perdés, al final, lentamente, te aburrís. Haces contacto con la hedonía depresiva.
Entonces no dejas de jugar porque lo ganaste, o porque es muy difícil y perdes siempre, sino porque lo abandonas. Quedan tus logros ahí acumulados, pero no volves a entrar. O volves pero ya no pasa. Toda la plata que juntaste en el juego, o los autos que juntaste, o la ropa que le compraste a tu personaje, después de tantas horas, como los blogs abandonados, como los perfiles de Facebook en desuso, etc., engruesan aquel lugar en donde van a parar las ruinas digitales, pero ahora privadas. Hubo vida, pero ahora solo hay almacenamiento de bits. Aquel disco rígido que giraba para dar vitalidad, ahora es un galpón.
Después de un tiempo entrar a jugar y a hacer cualquier cosa ya no te divierte. Y te gustaría, de repente, que te digan qué hacer. Tener un objetivo claro para poder tener un resultado concreto. Cuando abriste el juego pensabas que jugar era ser libre, pero ahora te das cuenta de que jugar es vincularte con reglas.
Lo bueno de que no haya reglas rígidas que seguir, ni nada que te apure, es que estos tipos de juegos inventaron el estar en un juego como experiencia, a veces, superior a jugar. Y sobreviene una dimensión contemplativa por sobre la de acción. Y el estar supera al jugar. Y esto es fundamental.
Pero lo más importante, de lo que quiero hablar, en verdad, es otra cosa: el GTA le da al jugador una experiencia lúdico-metafísica que es la experiencia más fuerte de todas. Y que es, en sentido estricto, trascendental.
¿Si cae un árbol en el bosque, hace ruido?
Esta pregunta ya ultra clásica es un experimento de pensamiento filosófico generalmente asociado con un obispo y filosofo irlandés del siglo XVII llamado George Berkeley.
Si el árbol cae en el bosque sin un observador ahí, no hace, supuestamente, ningún sonido. Porque los árboles no se caen en el bosque sin un observador, ya que, según Berkeley, no hay árboles sin observadores. La realidad, para él, es dependiente de la mente. No tiene una existencia independiente de nosotros. Hay ruido si hay un humano para hacer que ese ruido sea.
Por otro lado, están los realistas, que piensan que la realidad es independiente de nosotros y que nos antecede y nos excede. Entonces si cae un árbol, o cualquier cosa, se produce un ruido, más allá de que haya ahí un observador o no.
Entonces pensemos esto ahora: ¿el GTA es un juego idealista o realista?
La respuesta es fácil: si cae un árbol en un bosque del GTA y no está nuestro personaje ahí para escucharlo, no hace ruido. Porque la línea de código que indica que ese árbol tiene que producir ruido, no se ejecuta. Y por nuestros parlantes no sale ningún sonido.
El poder y la satisfacción que da jugar al GTA es que uno siente, en primera persona, que el mundo es algo que se crea para uno mismo. El mundo está orientado al yo. El yo es el que crea lo que existe.
Mi hipótesis es que el modo por default del GTA es en tercera persona porque sería demasiado fuerte que esté en primera persona. Ese fue un recaudo del juego. Un gesto de cuidado, incluso. Aunque, a pesar del mareo que ocasiona, se puede jugar en primera.
Metafísicamente: las cosas están en potencial en el código del GTA, pero la presencia del personaje en los lugares es los que la vuelve acto.
El código del juego está en estado de inquietud, tenso: vibra ahí la inminencia. Se siente un mundo por venir.
El GTA no es un juego de mundo abierto porque uno puede explorar el mapa “libremente”, es un juego de mundo abierto porque uno abre el mundo. El mundo está cerrado en los códigos de programación del videojuego y uno, con su presencia, lo abre. Le da existencia.
El éxito del GTA es que produce, lo que podemos llamar: la sensación de Dios. No es poder hacer lo que uno quiere lo que te hace sentir poderoso. Sino algo más tácito pero poderoso: el mundo es una creación que se da para mí. Mientras yo juego al GTA, a cambio me dan un mundo.
Esto se ve mejor si uno juega al GTA con una computadora con los recursos mínimos: en donde se va viendo cómo se renderiza el mapa a medida que uno avanza. Y una montaña primero es un triángulo, luego es un triángulo marrón, después aparecen algunas rocas, después los detalles del pasto y después algunos animalitos que viven, porque yo estoy ahí.
Entonces uno en el GTA tiene una posición muy parecida a la de Dios: es el creador del mundo. Uno es el ser. ¿Qué es el ser? Algo que le da la existencia a lo que existe.
Mi andar, en auto, corriendo o en helicóptero abre un mundo. En occidente todavía seguimos pensando que el Yo más fuerte que se haya pensado estaba en la filosofía de Descartes. Que el cogito, que el yo pienso luego existo, era el sumun del ego. Pero no es así. El sumun del ego está en el GTA. La experiencia inmersiva de ese juego, del juego más exitoso en la historia de los juegos todos, es la experiencia de un yo que es el mundo. Que es la posibilidad de la actualización de lo que todavía no existe, pero que despliega la autoridad de venir al mundo cuando uno pasa a su lado.
Y una vez caída, como ya está caída hace rato la distinción entre realidad virtual y realidad real, no podemos ningunear la experiencia de jugar al GTA como una experiencia mínima, marginal, que no llega a armar una subjetividad. Después de esto, me pregunto: ¿todavía nos sorprende que haya un avance del individualismo a nivel mundial? ¿todavía nos sorprende que las ontologías individualistas, centradas en el yo y el ego, sean más poderosas que las ontologías relacionales?
Frente a la caída, ya diagnosticada hace más de cuatro décadas de las instituciones de encierro, ahora sobrevienen las instituciones de mundo abierto: los videojuegos son unas de ellas. Quizá, una de las más importantes. Y el GTA, entre ellas, la más exitosa.
No debería sorprendernos que los jóvenes educados en las eficaces y divertidas instituciones de mundo abierto contemporáneas sean, como se dice, de “derecha”. Estamos frente a una generación (o dos o tres) que fueron subjetivadas frente a un estímulo espectacular que es la sensación de que el mundo se despliega para uno.
Insisto no es la libertad y la supuesta posibilidad de hacer cualquier cosa en el juego lo que lo hace potente. Sino la experiencia trascendental de sentir, quizá por primera y única vez en la vida, que the world is yours.
Eso produce un porte anímico extraordinario. Ahí se endereza una autoestima. ¿Cómo no sentir que uno puede contra todo y solo? Si aquel árbol se levanta para mi, si ese atardecer entre rosa y naranja existe para mi, si la lluvia cae solo acá, en donde estoy yo.
Un videojuego no es un instrumento neutro, ni un simple medio para el fin que es divertirse, sino que un videojuego es un modo de existencia. Que propone ritmos de actividad, patrones de pensamiento, un sistema de valores, una administración de las emociones, una estética y, sobre todo, una subjetividad. Pero todo esto aparece de forma implícita y hay que descubrirlo.
Así como Foucault fue a leer los reglamentos de las cárceles, las escuelas, los manicomios, para ver qué proponían, nosotros tenemos que entender los códigos de los jueguitos, para ver cómo nos hacen ser lo que somos. Estos espacios abiertos hoy tienen para nosotros el mismo peso que tuvieron en el siglo XX aquellas instituciones de encierro.
Cualquier joven quizás pasó más tiempo frente al consuelo de una consola, que frente al embole de una escuela. Entendiendo los videojuegos en los que estuvimos, en los que fuimos, vamos a entender parte de nuestra subjetividad, es decir, de cómo somos y cómo son, en consecuencia, nuestros países.
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